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在元宇宙“圆梦”这条路上,交互技术卡在哪里了?

来源:新浪发表时间:2021-12-29 09:48  阅读量:19875   

作为下一代互联网的可能形态,元宇宙掀起的热度仍在持续。

在元宇宙“圆梦”这条路上,交互技术卡在哪里了?

最近几天,由张艺谋等联合创办的VR公司北京当红齐天国际文化科技发展集团有限公司发生工商变更,新增小米关联公司瀚星创业投资有限公司,英特尔亚太研发有限公司等为股东,同时公司注册资本增至约7574.61万人民币。

据彭博社估计,全球元宇宙市场规模在3年后将达到8000亿美元,这是2020年全球游戏市场规模的5倍。

可观的市场前景早已吸引了一众巨头争相入局,元宇宙相关概念股也随之迎来疯涨但热度之下,我们或许也需要一些冷思考:以交互技术为代表的底层支撑技术,是否已经成熟到足以承接元宇宙的到来

交互技术与元宇宙,是被捆绑更是双向奔赴

按照权威市场研究机构IDC给元宇宙的定义,与现实世界平行的,可提供游戏,购物,社交,学习等沉浸体验的开放虚拟世界。。

抛开一长串作为形容词的前缀,我们可以将元宇宙简单理解为沉浸式虚拟空间,在这个空间内,用户能开展前述定义提及的各项活动。

虚拟空间听起来很酷,但要真正落地,仍旧离不开硬件载体的支撑而交互技术中的VR,AR作为元宇宙重要硬件载体,一直被视为为元宇宙用户提供沉浸式虚拟现实体验的阶梯

中关村大数据产业联盟秘书长赵国栋在《元宇宙》一书中明确指出,元宇宙有沉浸式体验,自由创造,社交网络,经济系统,文明形态五大特征,而VR设备是保证沉浸式体验,让用户感觉他人就在我身边的重要支撑工具。

因而,元宇宙走红以后,最先沸腾起来的,除了相关概念股,便是VR/AR行业。

一方面,国内外部分VR/AR相关技术企业开始频繁获得资本青睐今年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资5月,VR技术服务商STEPVR获近亿元融资7月,瑞典知名VR游戏工作室Resolution Games完成2500万美元C轮融资

另一方面,对元宇宙感兴趣的互联网巨头也对VR/AR企业下手了字节跳动拟出资超90亿元收购Pico而腾讯,在新一轮融资估值达到287亿美元的Epic,持股比例达40%同时,其还以1.5亿美元的高价,参投了上市首日市值突破400亿美元的Roblox

当然,从另一角度看,VR/AR的提前探路,也为元宇宙的落地增加了信心。

据亿欧智库《2021中国VR/AR产业研究报告》,在被称为VR/AR产业元年的2016年以后,整个产业曾迅速迎来低谷期一直到最近几年,VR/AR产业才开始逐渐克服硬件和内容生态的核心短板

据前瞻产业研究院整理的数据,2016—2019年全球VR头显设备出货量均不超过400万台,2020年全球VR头显设备出货量大幅上涨,达到670万台,同比增长71.79%,预计2021年全年出货量将超过980万台,到2026年突破4000万台。

可以说,VR/AR产业的逐步成熟,为元宇宙概念的迅速发酵奠定了基础。

这其实也是为什么,叫嚣元宇宙是伪概念的不在少数,但仍旧有资本愿意为概念买单因为我们已经通过VR/AR技术看到了元宇宙的雏形,它并非天方夜谭

毕竟,作为新冒出来的互联网概念,元宇宙对绝大多数人来说都显得过于假大空而在此概念之前就已经成长起来的VR/AR等交互技术,恰好冲淡了这一概念的虚无感

至于VR/AR技术,众所周知,其在2016年过后的发展已出现疲态,正缺少元宇宙这样的新兴概念,为其接下去的发展再续热度。

因而,在《螳螂观察》看来,元宇宙与交互技术之间,与其说是互相捆绑,不如说是双向奔赴。

让元宇宙落地,交互技术依然任重道远。

VR/AR技术之于元宇宙的重要性,决定了元宇宙从概念到落地,势必离不开交互技术的进化这某种程度上也决定了元宇宙从造梦到圆梦的时间周期

那么,为什么交互技术在元宇宙的商业化往往被认为道阻且长在《螳螂观察》看来,这本质上是由于该技术目前的发展,难以支撑起元宇宙成型的野心

炒概念是资本的事,技术的实现,最终依然要落脚到行业内的企业身上从最早的HTC到后来的华为,小米,微软,幻实科技,都是业内目前走得相对靠前的企业,它们所遇到的发展难点,某种程度上也代表了整个行业面临的困境

华为和小米,是国内涉足AR较早的大厂2016年4月,华为发布了支持2K分辨率,95°视场角,0—700度近视可调节的HUAWEI VR,发售价是599元同年,小米售价199元的VR也正式登场,但其不同于HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR

值得注意的是,在2016年VR相关热度退潮之后,这两大厂家迈入了不同的发展轨道。9月10日晚间,汤姆猫回复关注函称,公司当前的游戏产品与理论上的元宇宙存在很大差距,产品迭代及新产品的探索尚处于早期阶段,项目实施进度,是否能达到公司预计的效果,是否满足未来市场的需求,均存在很大的不确定性。

小米选择寻求外部合作2018年,小米与Oculus合作打造的小米VR一体机发售,售价1499元这实际也是小米首款面向核心VR消费群体的产品

华为则坚持独立自研今年11月,华为正式发布了6DoF游戏套装,为其在2019年发布的HUAWEI VR Glass补齐了6DoF游戏手柄,视觉模组,自定义安全区,PC VR助手等VR产品标配的硬件和功能,算是跟上了市面上主流VR产品的节奏

微软和小米的路子类似,也契合外部合作且性价比高的特征2016年10月,微软公布了自己的VR头盔根据消息显示,该头盔定位技术来自HoloLens,制造则交给联想,惠普,宏碁,华硕,戴尔和3Glasses六家OEM厂商,售价299美元,远低于当时700美元左右的Oculus Rift和HTC Vive

不过,外网玩家反馈,微软VR头盔尽管性价比高,但体验上却远不及更贵的Oculus Rift和HTC Vive。

这某种程度也说明了,VR设备在成本和体验上还很难做到平衡。

昂贵的VR设备体验好,却阻碍了消费群体的扩大,性价比高的VR设备,又因体验糟糕无法让消费者真正领略VR的乐趣。

幻实科技是国内在AR领域比较有代表性的玩家不过,不同于前述VR玩家主要发力硬件设备,幻实科技的优势更多在软件应用层面,譬如基于ARKit的Fancy AR尺子,扫产品扫描照片的AR互动,名为《Dead Lands》的AR游戏等等

不过,尽管在AR技术的专业度上已经有了突破,但其商业化目前主要集中在B端,包括为阿里,网易,茅台和华为等知名企业提供AR定制服务等,在C端却只出现了少量AR游戏,需求市场相对空白这也是AR难以在当前满足元宇宙发展需求的重要原因之一

实际上,部分业内人士早就指出,不管在B端还是C端,VR/AR发展都存在一个比较大的阻碍,就是如何通过一整套设备把五感模拟出来。

以分辨率为例理论上来说,VR要达到16K的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样,也就是获得沉浸式体验但当前市面上VR设备的分辨率最高也仅支持4K,从体验上来看,颗粒感较重可以看到,前述的华为和小米VR设备的分辨率均只支持2K

即便分辨率提上去了,还有老生常谈的体验差的问题需要解决一位有过VR设备观看电影体验的朋友告诉《螳螂观察》,戴上设备之后的失重感其实相当明显,远没有电影《头号玩家》里看到的那样自如,仅仅是观看电影,他就已经有眩晕感了,更别说像电影里的主角那样,完成各种活动

也就是说,从概念提出到技术落地再到B端/C端商业化,交互技术面临的考验,不仅难度大,而且周期长。

在《螳螂观察》看来,作为元宇宙的重要入口,VR,AR设备的商业化受阻,会直接影响其普及率,元宇宙的实现也可能沦为空谈。

这其实也是为什么,尽管整个VR/AR行业相关软硬件技术在趋于成熟,但资本仍一度对VR/AR相关企业失去耐心。

天眼查数据显示,我国现有超1.7万家VR相关企业,近8成相关企业成立时间在5年以内2016年以后VR/AR项目融资能力,金额数逐年下滑,2017年为77起,金额为17亿元,2018年为48起,金额超17亿元,2019年38起,金额15亿元,2020年18起,金额11亿元

元宇宙的梦很美,但交互技术缓慢的商业化进程,也注定了这场圆梦之旅将不太好走。

参考资料:

1.《元宇宙六大支撑技术之交互式虚拟世界》——元宇宙杂烩

2.《元宇宙芯入口——VR》——元宇宙见闻

3.《元宇宙互动基石——AR》——元宇宙见闻

责任编辑:余梓阳

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